Les Sentinelles Exilees :: la menace ou l'art de garder un mob
   
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la menace ou l'art de garder un mob

 
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hida
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MessagePosté le: Sam 19 Jan - 01:02 (2008)    Sujet du message: la menace ou l'art de garder un mob Répondre en citant

1. Definitions: Menace et Aggro, Echelle de la menace

Un joueur a l'aggro ou prend l'aggro quand un mob l'attaque.

On définit la menace comme étant la valeur numérique que chaque mob a par rapport a chaque joueur.
Il faut noter que la cible avec l'aggro n'est pas nécessairement le joueur avec la plus grande menace.

Echelle de menace : 1 point de dégât fait par une attaque normale crée 1 point de menace
(la définition de "normale" sera expliquée plus loin).


2. La liste de menace

Le mob n'est pas conscient de la présence du joueur, ce joueur n'est pas dans la liste.
Dès que le mob prend conscience de la présence du joueur (par les moyens décrits plus bas)
le joueur est mis dans la liste avec 0 menace.

Un joueur peut apparaître dans la liste de menace d'un mob de différentes façons :

- pull par proximité ou bodypull (ça on connaît
).
- pull par proximité de mobs liés (quand on attire l'attention d'un mob en s'approchant,
on apparaît aussi dans la liste de menace de tous les mobs qui lui sont liés).
Il faut noter qu'après ça, ils ne sont plus liés : si une 2eme personne attaque ces mobs,
le premier joueur n'apparaîtra plus sur la liste de menace de ces mobs.
- buffer un joueur dans la liste d'aggro d'un mob.
- dommage direct ou lancer un debuff sur le mob (quelques debuffs ne font pas apparaître le joueur
dans la liste d'aggro comme vision psychique ou la marque du chasseur).
- boss de raid : pour la plupart des boss d'instance haut niveau, toutes les 2 secondes,
tout joueur dans l'instance est ajouté a la liste de menace du boss quand il est en combat.
- proximité du combat : beaucoup de mobs avec un ciblage secondaire ou des aoe
ajoutent les joueurs proches dans leur liste d'aggro. Pour les autres mobs, tant qu'ils sont en combat,
vous pouvez rester devant eux sans entrer dans leur liste de menace.


3. Transfert d'Agrro, Diminution de la menace.

Le mob gardera sa cible courante tant qu'un autre joueur n'aura pas un niveau de menace sensiblement plus élevé.

Supposons qu'un mob ait un niveau d'aggro sur un joueur X :
- pour prendre l'aggro en mêlée, il faut atteindre 110 % de la menace générée par X.
- pour prendre l’aggro hors mêlée, il faut atteindre 130 % de la menace générée par X.

=> Cela veut dire, qu'en général, une fois qu'on a l'aggro, c'est facile de la garder et qu'une fois perdue,
c'est difficile de la reprendre.


=> Cela empêche aussi 2 joueurs attaquant le même mob de loin de constamment s’échanger l'aggro entre eux,
la marge de 30% devenant de plus en plus difficile à dépasser.

Il faut noter que la marge de 10 ou 30% n'est déterminée que par la distance.
Si on génère de la menace avec un soin ou une technique à distance comme un trait de glace,
on prendra quand même l'aggro au niveau des 110% si on est a distance de mélée du mob.

Dans des circonstances normales, la menace ne diminue jamais.
Une fois qu'on est dans la liste de menace d'un mob, on y reste jusqu'a la mort du mob ou la sienne
et la menace ne diminue pas pendant le combat.
Il existe des mobs avec des techniques spécifiques ainsi que des techniques de joueur qui diminuent la menace.


4. Menace en AOE : soigner, buffer, gain de puissance.

La plupart des buffs créent un petit niveau de menace.

Gagner de la puissance (Mana / Energie / Rage) augmente la menace dans la majorité des cas
(par exemple prendre une potion de soins, gagner de la rage avec rage sanguinaire ou de l'énergie avec un thé au chardon).

Hors modificateur, chaque point de soin augmente la menace de 0.5 et l’overheal n'augmente pas la menace.
Pour les techniques normales, chaque point de mana correspond à un point de menace et
chaque point de rage a 5 points de menace.
Pour l'énergie, le ratio est inconnu, mais c'est probablement 5.

Certains sorts sont exclus, par exemple le mana gagné par la bénédiction de sagesse ou le totem de
fontaine de mana et aucune menace supplémentaire n’est causée par les soins gagnés avec le siphon de vie.

Tous ces buffs ont une portée infinie. Ils vont générer de la menace chez tous les mobs qui vous ont dans
leur liste d'aggro. De plus, la menace générée est divisée par le nombre de mob impactés. Ex : si vous
êtes dans la liste d'aggro d'un seul mob, un heal de 1000 va résulter en une menace de 500 pour ce mob.
Si 5 mobs sont conscient de votre présence, le même soin augmentera votre menace de 100 pour chacun des mobs.

A noter que les gains de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace.
Gagner un point de rage vous fera monter de 5 point de menace, que vous soyez en posture de bataille
ou en posture défensive
.


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MessagePosté le: Sam 19 Jan - 01:02 (2008)    Sujet du message: Publicité

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hida
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MessagePosté le: Sam 19 Jan - 01:06 (2008)    Sujet du message: la menace ou l'art de garder un mob Répondre en citant

 fracasser Armure : le bread and butter du warr def , sa principal technique génératrice d'aggro avec Dévaster, spammable instantanée et soumis au CDU (cooldown unviversel de 1s).

- Frappe héroique : technique augmentant les dégats et l'aggro généré par le prochain coup normal , pas de CDU et plus efficace sur une arme rapide (vitesse1.60 par ex).

- Vengeance : technique instantanée, pas de CDU, générant bcp d'aggro mais ne pouvant être déclenché que apres une parade une esquive ou surtout un blocage.

- Maitrise du blocage : technique non-offensive,CD de 6sec , visant à augmenter de 70% les chances de blocages des une ou deux prochaines attaques lancées à votre égard. L'avantage principal , outre la réduction des dégats grâce à votre valeur de blocage, est de déclencher Vengeance grâce a la quasi-certitude de blocage, d'éviter un crush à coup sûr et donc d'avoir un coup supplémentaire dans son cycle et d'augmenter son aggro de manière sèche. c'est un must-have dans son cycle d'aggro et j'y reviendrais.

- Heurt de bouclier : technique instantanée , CD de 6 sec, provoque une bonne baffe dont les dégats varient suivant votre valeur de blocage et générent une aggro massive , parfait pr commencer un mob et avoir une bonne aggro des le début.

- Dévaster : technique spammable et instantané, soumis au CDU, et générant une aggro proportionnelle au nombre de fracasse armure présent sur la cible , cette technique n'est intéressante pour l'aggro qu'a partir de 5 fracasses, autre le fracasser armure classique est mieux. Elle inflige des dégats supplémentaire variable suivant l'arme, les bonnes armes a gros dps augmentant donc de manière significative l'aggro. au bout du 5e fracasse cette tech les remplace dans le cycle d'aggro.


bien, nous avons dc 2 grands types de cycles d'aggro :

- LE BOSS-MOD : Grosses baffes, rage à gogo et risques de crush mortels élevé (type Maulgar, Prince, Gruul ....)

Début du combat avec rage sanguinaire pr avoir assez de rage pr commencer par un heurt de bouclier puis on commence à spammer les fracasse armure jusqu'au 5e pour ensuite spammer dévaster. Tout au long du cycle, tout les coup normaux seront et DOIVENT être des frappes héroiques, fracasse/dévaster et frappe héroique sont spammé en permanence pendant le fight pr maximiser la montée d'aggro et vider sa rage, un warr avec bcp de rage est un mauvais warr car la montée de la rage fais partie des mécanismes d'aggro.
Un warr qui a la barre de rage qui augmentent génére de l'aggro rien qu'avec ça, dc en restant full rage ou presque vous vous privez d'une génération d'aggro supplémentaire.
Tout ceci ne suffit pas, vous devez aussi maitenir la maitrise du blocage up en quasi*permanence pour d'abord éviter les crushing blows (+50% de dégats généralement synonyme de mort sur des grosses baffes et grosse peine des healers pr vous remonter) et pr avoir vengeance up à chaque fin de son CD et dc avoir une baffe avec bcp d'aggro en +.
Bien entendu, le heurt de bouclier est appliqué à chaque retour du CD pour un ajout d'aggro supplémentaire au cycle.
Typiquement , lors d'un bon cycle vous devez avoir toutes vos tech en CD (vengeance maitrise et heurt 6s CD) tout en spammant dévaster/frappe héro. vous pouvez même ajouter si vous avez de la rage le coup de bouclier même si le mob ne cast pas, cette tech génère tjrs pas mal d'aggro et cela contribura à vider votre rage tout en ajoutant une baffe au cycle.
J'insiste particulièrement sur le spam de la maitrise du blocage, non pas dans un souci d'aggro mais de survivabilité, il m'est arrivé pas mal de fois de mourir parce que j'avais trop tardé pr lancer cette tech, or certains boss(genre gruul ou les WF du Prince) ne vous le pardonneront pas et le/les crush qui s'ensuivront vous tueront ou feront suer grandement les healers, il faut vraiment être très attentif à cela.


-LE TRASH-MOD : Petites baffes mais Cast à interrompre et une aggro tjrs solide à construire.

Ici , le but est de construire une bonne aggro solide dés le début pr permettre aux dps de commencer tôt leur travail, les risques de crush du trash sont bien moindres que les boss (encore que cela dépend des trashs) mais on parfois des casts à interrompre donc aware au coup de bouclier.
On commence dc autant que possible par un heurt de bouclier avant de commencer le spam de fracasse/dévaster et d'héroique, maitrise du blocage pourra être délaissé suivant le trash pr générer de l'aggro supplémentaire à la place ou pour garder de la rage pr les interruptions de sort.
Et on spamme, et on spamme ... on maintient ses CD down en permanence , on est aware ...


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:25 (2018)    Sujet du message: la menace ou l'art de garder un mob

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