Les Sentinelles Exilees :: gruul
   
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gruul

 
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hida
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MessagePosté le: Jeu 7 Fév - 01:02 (2008)    Sujet du message: gruul Répondre en citant

Les spécialités de Gruul :
Les dommages infligés par Gruul sont exclusivement physiques.
Pour parler de ses coups spéciaux, on divise le combat en 2 phases, même si ce n'est pas à proprement parler un combat par phases :

1- La phase DPS :
Celle pendant laquelle on tape
.
- coups en mêlée sur le MT 3 à 3,5K au début, de plus en plus fort au fil de l'avancée du combat
- croissance : un self buff non dissipable qui augmente les dégâts infligés par Gruul de 15%, toutes les 30 secondes, stackable 30 fois. Ce buff affecte tous les coups de la phase DPS.
- hurtful strike (frappe nocive ?) : frappe à environ 13K (au début du combat :p) sur le CaC se trouvant 2ème sur sa liste d'aggro. Il faut s'arranger pour que ce 2ème soit le MT2 bien sûr
.
- éboulement : AoE de courte portée, zone choisie au hasard. Tick à 3K toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. De plus en plus fréquent au fil du combat.
- réverbération : silence dans toute la zone, 3 à 4 secondes, non dissipable, mais peut être résisté.
Tous les dégâts durant cette phase sont mitigés par l'armure.

2- La phase "Fracasser" (Shatter)
Durant cette phase il enchaîne 4 techniques, toujours dans cet ordre :
- heurt terrestre (ground slam) : KB dans une direction aléatoire
- Gronn Lord's Grasp (traduc exacte ? emprise du seigneur gronn ?) : débuff stackable (jusqu'à 5 fois) réduisant la vitesse de déplacement de 20% toutes les secondes. La cape d'ombre du voleur permet de se débarasser du débuff. Au bout de 5 secondes bah on est à 100% :p et on est :
- Stoned ! (stun en gros)
- et enfin le clou du spectacle : Fracasser (Shatter) : Gruul inflige des dommages à toutes les personnes stoned. Ces dommages sont basés sur la proximité : Plus les joueurs sont proches les uns des autres, plus les dégâts subis sont importants (négligeables au delà de 15m ==> jusqu'à 9K pour les joueurs collés !)
L'armure ne modifie pas le montant de dégâts encaissés par le shatter. Tous logés à la même enseigne !

Les 2 phases alternent jusqu'à la fin du combat.


Points clé du combat :

Gros, gros, mais alors gros DPS : plus le combat dure, plus Gruul tape fort, notamment sa frappe nocive sur le MT2 (on lit en général qu'à partir de 16 ou 17 stacks de croissance, la frappe nocive peut OS le MT2...). C'est (encore) une course au DPS !
Le placement : il doit permettre de minimiser les effets des 2 seuls coups infligés au raid : éboulement et fracasser.


Placement :

Gruul se tank au centre de la pièce.
Le maître mot pour le placement : s'espacer, toujours s'espacer, contrôler sa position par rapport aux membres du raid.
Le raid se place en cercles concentriques autour de Gruul :
- au centre, Gruul et ses tanks

- les CaC autour ; la hitbox est large, ce qui permet de prendre un peu de distance et de s'espacer, encore !
- les healers ensuite (position exacte décidée entre healers)
- les ranged, qui se placent au maximum de portée de leurs sorts/techniques, tout autour de la salle.

Bien sûr il faut bouger dans 2 cas :
- en phase DPS, si on est pris dans un éboulement
- en phase shatter, dès le KB, s'écarter les uns des autres pour minimiser les effets du shatter.


Répartition des heals :

Les dégâts étant fonction de l'avancement dans le combat, on réaffecte les healers en fonction du nombre de croissances :
Au début :
2 healers sur MT1
1 healer sur MT2
4 healers sur le raid, répartis dans la salle : NO, NE, SO, SE. Sonins à portée.

Croissance 5 :
1 des healers du raid réaffecté sur le MT1, donc 3 healers MT1

Croissance 7 :
Idem, ==> 4 healers MT1

Croissance 9 :
1 healer de plus sur MT1 ==> 5 healers.
1 healer de plus sur MT2 ==> 2 healers.

A partir de la 9ème croissance il n'y a donc théoriqument plus de heal sur le raid.
Le nombre de croissances choisi pour les switch est standard, il est modulable en fonctiond e la solidité des MT et de la puissance de soins des healers : il est possible de faire le switch une croissance plus tôt ou plus tard.

Combat :

Amplification de la magie sur tout le raid.
Le MT positionne Gruul au centre de la pièce pendant que le raid se positionne. Le MT2 (voire MT3 si on en désigne un) monte son aggro en parallèle. On utilise des flèches de redirection sur les MT1&2.
DPS : les ranged peuvent commencer rapidement, dès qu'ils sont en place, les CaC laissent un peu de temps pour que le MT2 ait suffisamment d'aggro.
La difficulté sur les tanks en phase DPS est la gestion du silence ==> max HoTs !

Dès le début de la phase shatter, s'espacer rapidement.
A la fin de la phase shatter : le MT1 repositionne Gruul, suivi du MT2 puis des CaC (aucun Cac ne doit se trouver au CaC si le MT2 n'est pas encore arrivé, si une frappe nocive part à ce moment là, elle tombera sur un DD !).
Et ça repart

A vérifier pour les tanks guerriers : il semblerait que le passage en posture berserk au moment du KB permette, au même titre que la cape d'ombre du voleur, de se débarasser du débuff vitesse, et donc de retourner sur Gruul rapidement


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MessagePosté le: Jeu 7 Fév - 01:02 (2008)    Sujet du message: Publicité

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